聊了聊Roguelike卡牌构筑游戏PP电子试玩我们和《无尽航线》制作人
2-◁○•.除了DBG••…☆■□,另外一个比较难的就是美术问题◆◁。我们最开始没有美术□◁▲◆=,都是由策划和程序去把关的◇▷。最后经历了找老同事☆●、学生兼职▲△、美术外包三个途径完成▼☆•◁-,但造成的风格不统一等问题导致游戏画面表现不足•…◆,这也是采坑的一部分•▪▽★▼◆。
指数○…,1月8日•▲◁□,这是我们最花心思去设计的部分=◁☆,这部分游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好▽■●●…。所以我们会优先打磨好PC版本◆△■。
套路的本质是数学模型□▷☆★-,在包装和表现上是机制效果●▪●▷-=。DBG在数值上是需要能被玩家心算的◇▼•◆,小数值的数学模型是有限的●=…▷●。每一张卡牌背后的模型•◇★……•,都是有限制的带符号的数字▷●◆◁★★。一个套路是多张卡牌组到一起…◆◇,即一个数学公式▷◇△。这本身并不难■…●▲…★,难的部分在于多个套路的卡牌融合后▷◁□●,涉及到的套路依然是成立的●◆-◆,互相之间有影响力●▽▷,但不至于改变套路本身的计算方式▪▼◇▲●。而套路越多就越难▽☆◁。
Roguelike是一个非常美妙的机制•▽◆▪☆★,根据手里的牌决定打法★▪,根据打法去思考概率■◇▷、控制概率•◆=△◇…。我认 为控制概率○▽,是策略和运气的完美结合•●◁○◁,这部分是最美妙的••-。
中科大青年教授陈景润获关注…△▲◇:与知名数学家陈景润同名◆▷,就职于华罗庚创办院系
首先▽★,我们团队都是这个类型游戏的硬核玩家=■☆,我们玩得都很深入■▽。出于兴趣爱好◆△▷●,我们想要做一款自己的DBG游戏▼△-□◇★。
知乎高赞▽□!A股这么低为什么外资不来抄底▼●…☆-?巴菲特34年前的一次演讲☆○■…-,或许给出了答案
《编码物候》展览开幕 北京时代美术馆以科学艺术解读数字与生物交织的宇宙节律
WePlay是比较好的一个玩家展会▷★,我们非常希望能够在每一年的WePlay现场和玩家见面-■,聊游戏●…◆▽•▲,聊 卡牌…▪■▽★。
参加WePlay我们对玩家的反馈是比较惊喜的▷◆○▽=,因为我们是策略类游戏▪◁==□-,需要沉下心感受◇☆◁▷▽,构筑自己的卡组••◁。对比=▪■○■=“车枪球▼□★◆•”来说=▷▷○,我们应该是现场试玩比较冷门的产品◆-◆▽。但实际上▽◆▷▽,我们的8台机器▽▷☆,几乎是全天满员◆●。其中有很多可爱的女孩子喜欢我们的游戏☆…,这个挺让我意 外的☆▽◁…,当然也有一些DBG老玩家说要☆◁●“教我做游戏•■……”○▼-•。
其次▲…◆,我们初始团队没有美术●▪。我认为DBG游戏最核心的部分是策划和程序…▲★=▷=,对美术要求相对较低▪◁△■=★。这一点比较匹配我们团队的情况▪○◇△-。
1=▼-.DBG的最大的难点是卡牌套路设计■▪◇●△,既与数值●▼◇○◇,平衡有关系◆==,也与包装和文案有关系○▲-☆全 2023好玩的卡牌类游戏推荐PP电子。。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分PP电子试玩◁●◇-◇。
2=▼、在WePlay文化展上★•,《无尽航线》来到现场进行展出●○▪◇◁=。现场的玩家对于游戏的反馈如何▼▷?
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而咱中国最受欢迎的的PVP-Roguelike是哪个游戏呢▲■○?是扑克牌和麻将●▼-。
5☆-•、目前市面上有许多Roguelike卡牌类型的游戏■……▪-▼,和这些游戏比《无尽航线》的不同点是什么◆▲★▽◁?
a▼=△◇●.修复一些玩家反馈比较集中的问题▼◇□●,比如训练营(新手引导)存档的问题◁▼▲■,BUFF增益显示的问题□□○。
而卡牌的数值也非常有研究◁▷▲▷。我举个非常典型的例子-■○-▷★,攻击牌为什么是6伤害•★,而不是7伤害△☆…聊了聊Roguelike卡牌构筑游戏,或者5伤害◇▪•?为什么会有2*3的排布-△◁○○,是否利于玩家计算如±50%或者±1/3的攻击buff•■,这些都是我们精心设计的☆•。同时我们游戏里面有很多效果是翻倍的卡-◁△▲■,但文案描述上是隐藏的▪=…。等待玩家去发现=■△=,去研究…=▷■•…。
平方▼◁▽;至 少需要让购买游戏○•、愿意支持我们的玩家满意之后◇▷◁★,由于PC版本还有很多内容体量上的不足○…◇▽,c◇▷★▷.移动版和其它版本的计划●=•△。才会考虑启动其它终端的开发■•▷△◆◆;在2020年WePlay文化展上▲▪▪,比如我们发现多数DBG是做指数模型和循环设计▽…▼,让玩家更聚焦卡牌和卡牌的关系▪◁•○▲▲!部分游戏主要做了DBG+其它元素的融合(比如《欺诈之地》DBG+RPG剧情)◁★…●□-。
再次◁○=☆•,市场上★◆▷◆▼△。前辈们已经初步打开了这个游戏的市场-•▷◁◁▼,有一些玩家开始对这类游戏有需求 ……▪◁=,渴求玩到新游戏■…。
6■★□▷、Roguelike卡牌构筑类的游戏●▪▪•▲,在制作的过程中最大的难点是什么●-•▷◇◁?如何保障游戏的平衡性▼=?
1▷…▲△▲、在2020 indiePlay中国独立游戏大赛中◇●▷•▷,《无尽航线》入围最佳设计奖•△•▼◇,当时得知入围之后感想是什么○★…。
一个系统实现了宝物和药剂的2个效果●☆▽■◆,而我们在做构筑的时候基本放弃了循环的设计▪•=○=▪,把精力放在多种不同数学模型的设计上▪▽:加法■△•=■▼,但是单独考虑DBG本身▲•▽●,基于回合数△☆、卡牌数▷•、攻击次数•□…▷。
原本两名程序都有着非常稳定的收入和工作○•,但是被我◆☆•▼“忽悠-☆”出来做独立游戏了◇△▪。我们觉得需要为自己的兴趣和理想=●●○☆▪,做一次尝试=☆◇★=●。
刚开始我们没有美术成员◇•□■-▪,这也导致美术是我们游戏比较薄弱的方向☆=◆PP电子试玩我们和《无尽航线》制作人。但我们从程序员的家里搬到办公室 之后…☆△=•,已 经招到一位新的美术同学•◆。
乘法▪▷,这款游戏正式上架Steam•□▲☆▪★,多种模型▽◇▷☆…▽,有一款名为《无尽航线》的Roguelike卡牌构筑类游戏★●▷,在现场吸引了许多玩家前来试玩=◆。转而采用锻 造宝物的形式▽◁●△▷。在游戏中感受和其他DBG的不同▽••○▷。所以我们取消了升级和药剂▷▷!
套路越多…★◆△▪•,伴随的包装元素难度也在上升-==。能在战斗中•☆◆□△,容易被玩家理解的行为机制是有限的◆…◁,不然就得增加各种各样的属性◇◇▪,怪物的种族△◆★●,属性偏向等△★,让游戏变得无比复杂▷△。这种情况下△◁▽◁,也会把游戏变得越来越重度…▷•◆。
b○●=■.大家最关心的第二职业△□▷•。我们会用全新的卡牌卡池▼•○•☆▲,体量和现在的职业差不多PP电子试玩★△□,不是敷衍地改技能或者宝物□-。我们已经设计了一部分☆▷,但是从Steam这几天的反馈去看…●▽,我们想第二职业有更多的突破☆★☆-■▷,所以还需要一些时间▽○…,最后会免费更新到本体▪☆○●◆;
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希望玩家能沉浸游戏▽☆,d▲▽.继续优化玩家提供的一些反馈■●。就是试图让游戏更简单的方式▼△…。我们试图减少游戏的元素▲▽•◇•◇,融合的确是非常好的思路▼=▼,多种模型的表达 方式和机制的结合△◇•…•。借着这个机会我们请来《无尽航线》制作团队来聊一聊这款游戏…•。我们想做一些●◁◆◇“构筑▼▲”的尝试-…。
Indieplay应该是我们游戏拿的第一个奖▷▪,虽然只是入围▲■▪◇•,但是我很开心▪◁。最开始的目标只是把游戏给做出来■▼△-□-,给出一个demo之后■◁★,获得越来越多玩家朋友的支持==☆•,也在indiePlay中入围•=▪•,获 得认可▷▪,这是值得开心的事▷••▷-。